PENGEMBANGAN MEDIA KOSERI PINTAR (KOTAK MISTERI PINTAR) PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI JARING-JARING MAKANAN KELAS V SEKOLAH DASAR
Keywords:
Media Pembelajaran, KOSERI PINTAR, IPA, Jaring-Jaring MakananAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk media KOSERI PINTAR (Kotak Misteri Pintar) pada pembelajaran IPA materi jaring-jaring makanan kelas V sekolah dasar yang memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Subjek coba dalam penelitian ini adalah para ahli, guru dan peserta didik kelas V SDN Belikanget. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar observasi, lembar wawancara, lembar validasi para ahli, lembar tes peserta didik, dan lembar angket respon peserta didik dan guru. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Hasil dari penelitian media KOSERI PINTAR menunjukkan bahwa pengembangan media memiliki kriteria sangat valid untuk digunakan, dengan persentase dari ahli materi yaitu 85,71%, ahli bahasa 88,57%, dan ahli media 92,5%, serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji keefektifan media KOSERI PINTAR mendapatkan hasil persentase 87,5% dan dinyatakan sangat efektif. Sedangkan hasil uji kepraktisan oleh guru mendapatkan persentase nilai 92,5% dan hasil uji kepraktisan oleh peserta didik mendapatkan persentase nilai 95% sehingga termasuk dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa media KOSERI PINTAR yang dikembangkan telah valid, efektif dan praktis digunakan dalam pembelajaran di kelas.
References
N. A. Hrp, Buku Ajar Belajar dan Pembelajaran. Widina Bhakti Persada Bandung, 2020.
N. A. Wiratama, “Pengembangan Media Flashcard Pada Siswa Kelas IV SDN Bendo 2 Kota Blitar Subtema Hewan Dan Tumbuhan,” in Pros. Semin. Nas. PGSD UNIKAMA, 2021, vol. 5, no. 1, pp. 509–516.
S. Adam and M. T. Syastra, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam | Computer Based Information System Journal,” in CBIS J., 2015, vol. 3, no. 2, pp. 1–13.
Nurdyansyah, Media Pembelajaran Inovatif. Umsida Press, 2019.
M. M. D. H. K. T. Hasan, Media Pembelajaran. Tahta Media Group, 2021.
F. N. Kumala, Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Penerbit Ediide Infografika, 2016.
G. Prananda and Hadiyanto, “Korelasi Antara Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar,” in J. Basicedu, 2019, vol. 3, no. 3, pp. 909–915.
F. A. Firdaus and S. Mizan, “Pengembangan Media Kotak Misteri Bangun Ruang Siswa Kelas Vi Sdn I Brondong Lamongan.” in Prosiding SNasPPM Universitas PGRI Ronggolawe, 2022, vol. 7, no. 1, pp. 301–307.
A. Kristanto, Media Pembelajaran. Bintang Sutabaya, 2016.
L. H. Simamora, H. B. Hasibuan, and Z. Lubis, “Pengaruh Penerapan Permainan Magic Box (Kotak Misteri) Terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 5-6 Tahun Di Ra Al-Fajar Medan Denai,”in J. Raudhah, 2019, vol. 7, no. 2, pp. 91–105.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta, 2019.
I. M, Tegeh and I. M Kirna, “Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model,” in Jurnal IKA, 2013, vol. 11, no. 1, pp. 12–26.
A. Hidayat and I. Irawan, “Pengembangan Lks Berbasis Rme Dengan Pendekatan Problem Solving Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa,” in J. Cendekia J. Pendidik. Mat., 2017, vol. 1, no. 2, pp. 51–63.
A. E. Damayanti, I. Syafei, H. Komikesari, and R. Rahayu, “Kelayakan Media Pembelajaran Fisika Berupa Buku Saku Berbasis Android Pada Materi Fluida Statis,” in Indones. J. Sci. Math. Educ., 2018, vol. 01, no. 1, pp. 63–70.
D. N. Efendi, B. Supriadi, and L. Nuraini, “Analisis Respon Siswa Terhadap Media Animasi Powerpoint Pokok Bahasan Kalor,” in J. Pembelajaran Fis., 2021, vol. 10, no. 2, pp. 49.