PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP PADA MATERI POLA DAN BARISAN BILANGAN

Studi kasus di MTs Muhammadiyah 2 Palang

Authors

  • Alha Septi Indaafiqti Universitas PGRI Ronggolawe
  • Warli warli Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Keywords:

Game, Animasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan game animasi matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi pola dan barisan bilangan yang berkualitas (valid, praktis dan efektif). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4-D. sampel penelitian ini adalah siswa MTs Muhammadiyah 2 Palang kelas VIII dengan jumlah responden 15 orang. Penelitian ini dilakukan pada bulan Juli 2021. Instrumen yang dikembangkan berupa instrumen validitas, validasi ahli, validasi soal tes, keterlaksanaan produk, angket siswa, aktivitas guru dan siswa. Game animasi matematika dikembangkan berdasarkan indikator pemahaman konsep siswa : (1) Menyatakan ulang sebuah konsep, (2) Mengklasifikasikan objek menurut sifat tertentu sesuai dengan konsepnya, (3) Memberi contoh dan bukan contoh dari suatu konsep, (4) Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis,  (5) Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup dari suatu konsep,  (6) Menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau operasi tertentu, (7) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pada pemecahan masalah. Game yang dikembangkan menggunakan software Microsoft powerpoint kolaborasi kahoot.it dengan menambahkan animasi-animasi. Game yang dikembangkan kemudian diuji validitas hingga dinyatakan valid oleh validator kemudian diimplementasikan untuk mengetahui kepratisan dan keefektifan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game animasi matematika yang dikembangkan memenuhi kriteria valid , akan tetapi belum bisa dikatakan praktis dan efektif dikarenakan penelitian yang awal mulanya 2 kali pertemuan  hanya dilakukan 1 kali pertemuan karena tempat uji coba terdampak virus covid-19 lagi yang mengakibatkan sekolah diliburkan dan berlakunya PPKM.

References

S. Waiyakoon, J. Khlaisang, and P. Koraneekij, “Development of an Instructional Learning Object Design Model for Tablets Using Game-based Learning with Scaffolding to Enhance Mathematical Concepts for Mathematic Learning Disability Students,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 174, pp. 1489–1496, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.01.779.

“Plagiat merupakan tindakan tidak terpuji desain pembelajaran pada materi himpunan menggunakan model,” 2019.

P. Studi et al., “Pengembangan Game Pembelajaran Matematika Program Visual Scratch,” 2019.

C. Ivan, P. C. B. Rumondor, M. Y. Ricky, E. H. Yossy, and W. Budiharto, “Help the Math Town: Adaptive Multiplayer Math-Science Games using Fuzzy Logic,” Procedia Comput. Sci., vol. 116, pp. 309–317, 2017, doi: 10.1016/j.procs.2017.10.080.

L. Adyani, R. Agustini, and R. Raharjo, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa,” JPPS (Jurnal Penelit. Pendidik. Sains), vol. 4, no. 2, p. 648, 2017, doi: 10.26740/jpps.v4n2.p648-657.

Nurjanah, B. Latif, R. Yuliardi, and M. Tamur, “Computer-assisted learning using the Cabri 3D for improving spatial ability and self- regulated learning,” Heliyon, vol. 6, no. 11, p. e05536, 2020, doi: 10.1016/j.heliyon.2020.e05536.

Z. Elza Nora Yuliani, “Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas Viii Smpn 1 Kuok Melalui Model Pembelajaran,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, pp. 91–100, 2018.

R. Y. Setyaningsih, “Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD,” 2010, no. August, pp. 1–6, 2015.

Adnan, Muharram, and A. Jihadi, “Pengembangan E-book Biologi Berbasis Konstruktivistik untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA Kelas XI,” Pengemb. E-b. Biol., vol. 22, no. 2, pp. 112–119, 2019.

E. Z. F. Liu and P.-K. Chen, “The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of ‘Conveyance Go,’” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 103, pp. 1044–1051, 2013, doi: 10.1016/j.sbspro.2013.10.430.

N. Hilmida, “Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika,” Pengaruh Pengguna. Multimed. Interaktif Terhadap Kemamp. Pemahaman Konsep Mat. Siswa, vol. 3, no. 2, pp. 30–40, 2016.

D. L. Fay, “済無No Title No Title No Title,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., 1967.

K. Oktafianto et al., “Pengembangan Desain Pembelajaran Basic Mathematic dengan Metode Estafet Kartu,” Abdimas Univers., vol. 1, no. 2, pp. 24–26, 2019.

Additional Files

Published

2021-08-28

How to Cite

Indaafiqti, A. S., & warli, W. (2021). PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP PADA MATERI POLA DAN BARISAN BILANGAN: Studi kasus di MTs Muhammadiyah 2 Palang. Prosiding SNasPPM, 6(1), 527–536. Retrieved from http://prosiding.unirow.ac.id/index.php/SNasPPM/article/view/940