PENGEMBANGAN MEDIA GAME DUBA ADVENTURES BERBASIS POWERPOINT MATERI BANGUN DATAR UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Studi Kasus di SDN Sukoharjo

Authors

  • Lilik Nur Sinta Universitas PGRI Ronggolawe
  • Wendri Wiratsiwi

Keywords:

Research and Development (RND), ADDIE, Media Pembelajaran Interaktif, Powerpoint

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pmbelajaran yang  bersifat menarik, mempermudah guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui media pembelajaran game berbasis powerpoint. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa data hasil validasi produk yang dilakukan oleh dua ahli mendapatkan skor 82,86% untuk ahli materi dengan kategori sangat layak, 79% untuk ahli media dengan kategori layak berdasarkan data hasil  validasi produk maka, produk yang dikembangkan peneliti dinyatakan valid dan dapat diujicobakan di lapangan. Sedangkan hasil uji coba produk diperoleh data 97% untuk hasil angket siswa dan guru dengan karegori sangat layak yang berarti game duba adventures berbasis powerpoint dinyatakan praktis. Berdasarkan hasil tes siswa, produk yang digunakan dinyatakan efektif karena skor ketuntasan klasikal mencapai 91% dengan kategori sangat baik.

References

[1] Z. Abidin, A. Hudaya, and D. Anjani, “Efektivitas pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi covid-19,” Res. Dev. J. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 131–146, 2020.
[2] L. D. Herliandry, N. Nurhasanah, M. E. Suban, and H. Kuswanto, “Pembelajaran pada masa pandemi covid-19,” JTP-Jurnal Teknol. Pendidik., vol. 22, no. 1, pp. 65–70, 2020.
[3] J. Sudrajat, “Kompetensi guru di masa pandemi COVID-19,” J. Ris. Ekon. Dan Bisnis, vol. 13, no. 1, pp. 100–110, 2020.
[4] N. N. N. Ula, N. Ulia, and R. Fironika, “Pengembangan Media Kelubatar Berbasis Android Pada Pemahaman Konsep Keliling dan Luas Bangun Datar Kelas IV SD,” J. Inov. Pendidik. Mat., vol. 3, no. 1, pp. 20–29, 2021.
[5] W. Sanjaya, STRATEGI PEMBELAJARAN BERORIENTASI STANDAR PROSES PENDIDIKAN, 12th ed. Jakarta: Prenadmedia Group, 2016.
[6] T. Budi Prasetyawan, “MODUL OTOMATISASI PERKANTORAN MENGOPERASIKAN MICROSOFT POWERPOINT,” 2013, p. 04.
[7] N. Ardianti, K. Y. Margiati, and T. Nursyamsiar, “PEMANFATAN MICROSOFT POWER POINT PADA PEMBELAJARAN LUAS BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Khatulistiwa, vol. 2, no. 10, 2013.
[8] S. Aeni, S. Sutrisno, and Q. Mushafanah, “Pengembangan Media KOPER (Kotak Permainan) pada Tema 7 Kebersamaan,” J. Penelit. Dan Pengemb. Pendidik., vol. 3, no. 3, pp. 159–165, 2019.
[9] W. Wiratsiwi, “PENGEMBANGAN PERANGKAT PERKULIAHAN PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN IPS SD DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF BAGI MAHASISWA S1 PGSD UNIROW TUBAN,” Buana Pendidik. J. Fak. Kegur. Dan Ilmu Pendidik., vol. 12, no. 22, pp. 119–134, 2016.
[10] Sugiyono, METODE PENELITIAN PENDIDIKAN, 27th ed. Bandung: Alfabeta, 2018.
[11] S. Mahmudatun Naimah, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks) Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Materi Kecepatan Dan Debit Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar.,” Universitas PGRI Ronggolawe Tuban, 2020.
[12] T. K. A. Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash di SD Negeri 4 Metro Barat.” IAIN Metro, 2019.
[13] S. dan I. G. Purnomosidi, Wiyanto, Senang Belajar Matematika, 1st ed. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2018.
[14] B. A. B. Iii and A. J. Penelitian, “Melakukan analisis serta perbaikan terhadap kesalahan yang terjadi selama pembelajaran. 47,” pp. 47–60, 2013.
[15] A. Budiarti, “Pengembangan Media Pop-Up Book Pada Pembelajaran Subtema Keunikan Daerah Tempat Tinggalku Kelas Iv Sekolah Dasar,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2017, [Online]. Available: http://eprints.umm.ac.id/id/eprint/35515.
[16] F. Ardiansah and D. R. Miftakhi, “PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS POWERPOINT BAGI TENAGA PENDIDIK PAUD HIMPAUDI KECAMATAN GABEK KOTA PANGKALPINANG,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. Univ. Bangka Belitung, vol. 6, no. 1, pp. 16–24, 2019.

Additional Files

Published

2021-08-28

How to Cite

Sinta, L. N., & Wiratsiwi, W. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA GAME DUBA ADVENTURES BERBASIS POWERPOINT MATERI BANGUN DATAR UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR: Studi Kasus di SDN Sukoharjo. Prosiding SNasPPM, 6(1), 293–302. Retrieved from http://prosiding.unirow.ac.id/index.php/SNasPPM/article/view/536