Development of Augmented Reality-Based Animal Recognition Application Using Unity

  • Muhammad Sholeh
  • Erfanti Fatkhiyah
  • Bismin
Keywords: Augmented Reality, 3D, animal, media

Abstract

Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional and / or three-dimensional virtual objects into a real environment and then projects these virtual objects in reality in real time. The purpose of this study is to develop alternative instructional media using augmented reality technology. In this study, the instructional media is used to teach children about animals. By using augmented reality technology, the teaching and learning process will be more effective because augmented reality technology can display animals in 3D so that the children can see these animals as if they are real. The researchers conducted three stages that were pre-production, production, and post-production stage. The researchers created the animal; animal images in 3D by using the Blender application and also made a textbook containing the description of the animals and barcodes. Using an augmented reality application, the children can see the animals interactively in a real-world environment. The augmented reality application was developed by using a game engine, Unity. This study developed an augmented reality application and a textbook.

References

Adam Sinicky. (2019). Unity Untuk Pengembangan Game Android: Panduan Lengkap Untuk Desain, Pengembangan Hingga Pemasaran Game. Penerbit Andi.

Apriliani, I., Ermawati, I. R., & Hidayat, M. N. (2020). ISSN : 2338-1027 Februari 2020 MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE JAN VAN DEN AKKER ISSN : 2338-1027 Februari 2020 WaPFi ( Wahana Pendidikan Fisika ) 2020 , Vol . 5 No . 1 : 61-65. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika), 5(1), 61–65.

Damayanti, T., & Gemiharto, I. (2019). KAJIAN DAMPAK NEGATIF APLIKASI BERBAGI VIDEO BAGI ANAK-ANAK DI BAWAH UMUR DI INDONESIA. Communication, 10(1), 1–15.

Fitri, S. (2017). DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSIAL MEDIA. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 118–123.

Grubert, J. (2013). Augmented Reality for Android Application Development. Packt Publishing.

Harahap, S. Z., & Rezeki, U. S. (2019). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPA DAN KETERAMPILAN BERTANYA SISWA SD NEGERI 060798 MEDAN AREA. Curere, 03(02), 26–32.

Ilmawan Mustaqim, N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Iqbal, M., Amri, U., Bahtiar, R. S., & Pratiwi, D. E. (2020). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Anak Sekolah Dasar pada Situasi Pandemi Covid-19. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 14–23.

Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Elex Media Komputindo.

Marian, E., & Sediyono, E. (2017). PENGEMBANGAN MODEL MANAJEMEN PEMBELAJARAN BERBASIS TIK DI SEKOLAH DASAR. Kelola Jurnal Manajemen Pendidikan, 4(1), 59–71.

Munirah, Tuli, N., & Muh. Arif. (2019). DAMPAK PENERAPAN ICT PADA PEMBELAJARAN IPS TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 6(2), 156–163.

Novita, L., Windiyani, T., & Fazriani, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis ICT. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 2(2), 82–86. https://doi.org/10.36781/tarbawi.v6i1.2970

Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.

Perwita, R. (2020). PEMANFAATAN MEDIA INFORMASI TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH DASAR. Inovasi Pendidikan, 7(2), 113–123.

Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 9–19.

Pribadi, B. A. (2017). Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Prenada Media.

Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIAN PENGEMBANGAN ( RESEARCH & DEVELOPMENT ) BAGI PENYUSUN TESIS DAN DISERTASI. Aswaja Presindo.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian dan pengembangan : research and development / R&D. Alfabeta.

Suratman, A., Rakhmasari, R., & Apyaman, D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis TIK Terhadap Hasil Belajar Matematika dan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Analisa, 5(1), 41–50.

Usmaed, Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN PROSES. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489–499.

Wardani, S. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Animasi Untuk Pembelajaran Tematik Pada Siswa Sekolah Dasar. Dinamika Informatika, 6(1), 21–41.

Widayanti, T. (2019). Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Proses Tumbuh Kembang Anak. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat 2019, 118–122.

Widiyasanti, M., Proketen, S. D., & Yogyakarta, N. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(1), 1–16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Prenada Media.

Zakariah, M. A., Afriani, V., & Zakariah, M. (2020). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF, ACTION RESEARCH, RESEARCH AND DEVELOPMENT (R n D). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah.
Published
2021-07-30