PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS E-LEARNING MUATAN PPKN MATERI SUKU BANGSA DAN AGAMA DINEGRIKU KELAS IV SDN KEBONSARI III

Authors

  • Jessica Agnes Ardelia Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
  • Wendri Wiratsiwi Universitas PGRI Ronggolawe

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan Dengan memanfaatkan pembelajaran Game Edukasi berbasis E-Learning keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat di capai, Game yang dibuat dikemas dengan pembelajaran yang efektif, inovatif dan menyenangkan. Disesuaikan juga dengan minat siswa atau ketertarikan dalam memanfaatkan aplikasi game tersebut, pembelajaran berbasis teknologi atau E-Learning ini harapan peneliti dapat meningkatkan pemahaman pada siswa saat melakukan pembelajaran. Multimedia Interaktif sangat cocok digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa yang baik pada saat proses maupun hasil dari peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiriatas 5 Tahap, yaituanalyze (analisis), design (perancangan), development(pengembangan), Implementation (penerapan) dan Evaluate (Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar observasi, lembar validasi ahli materi, ahli media dan ahli Bahasa, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dan observasi, sedangkan kuantitatif untuk analisis data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Berdasarkan uji validasi Game Edukasi yang dikembangkan memiliki criteria layak atau valid untuk digunakan dengan presentase ahli materi 80% ,ahli media 91% . Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa Game Edukasi yang dikembangkan memiliki kriteria sangat praktis digunakan untuk pembelajaran dengan presentase angket respon guru sebesar 80% dan angket respon siswa sebesar 97%. Hasil tes siswa menunjukkan criteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal sebesar 90% dengan 26 siswa mendapat nilai diatas KKM dan 2 peserta didik mendapat nilai dibawah KKM. Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes siswa menunjukkan bahwa e-modul flipbook berbasis pendidikan karakter yang dikembangkanlayak/valid, sangat praktis dan efektif untukdigunakan.

Kata Kunci:Media, Game edukasi; Pendidikan Karakter

References

Apriliani, M. A., Maksum, A., Wardhani, P. A., Yuniar, S., &Setyowati, S. (2020). Pengembangan media pembelajaranPPKn SD berbasisPowtoonuntukmengembangkankaraktertanggungjawab. JurnalIlmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145

Asyhar. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran PKn Berbasis Lectora Inspire Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Pendulan Sumbersari Moyudan Sleman Tahun Ajaran 2015/2016 . Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta.

Darmawan (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game edukasi Ilmu Pengetahuan alam Untuk Anak Kelas IV Sekolah Dasar, Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering dan edukasi

Heru Muslim, A., &dkk, Mp. (n.d.(2019). Media PembelajaranPKn di SD.

Hikmatyar, M. (2015). Analisis Pengembangan Game Edukasi“Indonesiaku”Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15Tahun. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Ismail, A. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media

Munadi. (2012). Kreatifitas Guru Dalam Menggunakan Media Pembelajaran ( Studi Kreatifitas Guru di SD No.67/ VII/ Pulau Aro I Kecamatan Pelawan Kabupaten Sarolangun ) Jambi: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.

Nugrahani, R., Rupa, J. S., &Unnes, F. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH DASAR.

Putra, R C. (2012), Pengertian game menurut para ahli. Didapat dari : http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/.

Resti, Y., Indawati, N., &Ladamay, I. (2021). Universitas PGRI Kanjuruhan Malang (Vol. 5). https://conference.unikama.ac.id/artikel/

Shandy & Hidayat (2019:4). Panduan Aplikasi dan Solusi (PAS) Beragam desain Game edukasi dengan Adobe Flash Cs5: Yogyakarta

Sudjana & Rivai. (2016). Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbukahttps://doi.org/10.310091/basicedu.92.835

Windawati, R., &Koeswanti, H. D. (2021b). Pengembangan Game EdukasiBerbasis Android untukMeningkatkanhassilBelajarSiswa di Sekolah Dasar. JurnalBasicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.310021/basicedu.v5i2.835

Windawati, R., &Koeswanti, H. D. (2021d). Pengembangan Game EdukasiBerbasis Android untukMeningkatkanhassilBelajarSiswa di Sekolah Dasar. JurnalBasicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Windawati, R., &Koeswanti, H. D. (2021b). Pengembangan Game EdukasiBerbasis Android untukMeningkatkanhassilBelajarSiswa di Sekolah Dasar. JurnalBasicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31009/basicedu.v5i2.835

Downloads

Published

2024-02-11