PENGEMBANGAN GAMES WORDWALL BERWAWASAN PENDIDIKAN KARAKTER MATERI SILA PANCASILA KELAS IV DI MI MUHAMMADIYAH 1 KARANGAGUNG
Keywords:
Game Wordwall, Pengembangan, pendidikan karakter, Sila PancasilaAbstract
Kurang maksimalnya penggunaan media pembelajaran ini dikarenakan fasilitas yang kurang menjadikan pemebelajaran tidak maksimal. Pembelajaran yang tidak menarik membuat peserta didik bermain sendiri, tidak mendengarkan apa yang diterangkan oleh pendidik. Pembelajaran yang berpusat pada pendidik respon peserta didik kurang saat pembelajaran, Peserta didik hanya mendengarkan dan tidak aktif. Akibatnya membuat peserta didik mendapatkan nilai yang kurang dalam pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila membuat siswa banyak yang mendapatkan nilai kurang pada pembelajaran. untuk itu perlu adanya pengembangan sebagai bahan ajar yang efektif dan inovatif yang meningkatkan minat belajar anak didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan berupa media media Games Wordwall. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang memuat lima tahapan Analysis (Analisa), design (Desain), Development (pengembangan), Implementasi (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Pengembangan media Games Wordwall berwawasan Pendidikan karakter materi sila Pancasila kelas IV Sekolah Dasar dinyatakan layak untuk dipergunkan karena sudah memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis . Berdasarkan pada hasil penilitian maka media Wordwall dinyatakan valid, praktis, efektif serta layak untuk digunakan dalam meningkatkan minat belajar anak didik.
References
Anatasya, E., & Dewi, D. A. (2021). Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pendidikan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(2), 291–304. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/34133
Angriani, A. D., Kusumayanti, A., & Yuliany, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Book pada Materi Aljabar. Delta-Pi: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(2), 13–30. https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2244
As, U. S., & Mustoip, S. (2023). Eksplorasi Implementasi Pendidikan Karakter Di Sekolah Dasar: Studi Kualitatif. EduBase: Journal of Basic Education, 4(1), 22-28.
Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 291–299. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.40
Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Seminat Nasional Paedagoria, 3, 527–532. https://wordwall.net/
Indriawati, D., Giyartini, R., & Loita, A. (2023). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Pada Pelajaran Seni Rupa Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 6300-6311.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas. Mediasi, 2(1), 41–47. https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254
Khamalah, N. (2017). Penguatan Pendidikan Karakter di Madrasah. Jurnal Kependidikan, 5(2), 200–215. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.2109
Larasati, W., & Mawardi. (2023). Pengembangan Media Kopekan (Komik Pendidikan) Terintegrasi Model Problem Based Learning Pada Materi PPKn Sebagai Upaya Penanaman Karakter Gotong Royong Pada Siswa SD Kelas 4. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(03), 5858–5870.
Mareta, D. A., & Wiratsiwi, W. (2022). Validasi Media Permainan Hopscoth Berbasis Sekolah Dasar. Elementary School Journal, 1(1), 17–22.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 728–732. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R dan D / Sugiyono. Alfabeta, 2017.
Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sukma, M. (2015). Lembaga Pendidikan Pembentukan Karakter. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8, 85–103.
Vista, E. R. B., Chasanatun, F., & Kustini, K. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Melalui Media Game Online Wordwall Pada Mata Pelajaran PPKn. Autentik: Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 7(2), 271-279.