KELAYAKAN MEDIA PERMAINAN SINCAN (MISSION IN CANDY LAND) UNTUK MENGOPTIMALKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR PADA PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK DHARMA WANITA DESA SIDOMULYO KECAMATAN BANCAR
Keywords:
Media pembelajaran, motorik kasar, anak usia 4-5 tahun, SINCANAbstract
Perkembangan motorik kasar pada anak usia 4-5 tahun sangat penting untuk menunjang pertumbuhan dan perkembangan fisiknya. Media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat menjadi salah satu cara untuk mengoptimalkan perkembangan motorik kasar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan SINCAN (Mission in Candy Land) dan menguji efektivitasnya dalam mengoptimalkan kemampuan motorik kasar pada anak usia 4-5 tahun di TK Dharma Wanita Desa Sidomulyo Kecamatan Bancar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi 5 hatapan yaitu, potensi dan masalah, desain produk, revisi desain, validasi desain, produksi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan SINCAN sangat layak dalam mengoptimalkan kemampuan motorik kasar pada anak usia 4-5 tahun. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji validitas dan kelayakan SINCAN yang mendaptkan skor 84 % untuk validitas materi dan 86,45% untuk validitas media. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media permainan SINCAN dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mengoptimalkan kemampuan motorik kasar pada anak usia 4-5 tahun di TK Dharma Wanita Desa Sidomulyo Kecamatan Bancar.
References
Darmiatun, S., & Mayar, F. (2019). Meningkatkan kemampuan motorik halus anak melalui kolase dengan menggunakan bahan bekas pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 247-257.
Fajarwati, A., & Arini, I. (2023). Model Pembelajaran Berbasis Lokomotor dalam Peningkatan Keterampilan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun. Journal of Education Research, 4(1), 317-324.
Kurniawan, A. B., & Hidayah, R. (2021). Efektivitas permainan zuper abase berbasis android sebagai media pembelajaran asam basa. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains, 5(2), 92-97.
Liska, L., Ruhyanto, A., & Yanti, R. A. E. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 2(3), 161-170.
Nainggolan, A. A. (2016). Pengaruh Permainan Mencari Pasangan Kartu Sensori Terhadap Kemampuan Taktil Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Santa Lusia Tahun Ajaran 2016/2017 (Doctoral dissertation, UNIMED).
Paramita, M. V. A., & Sufiati, V. (2020). Efektifitas Permainan Sirkuit Dalam Menstimulus Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 4(02), 343-350.
Setiyaningsih, G., & Syamsudin, A. (2019). Pengembangan media big book untuk meningkatkan kemampuan literasi anak usia 5-6 tahun. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 19-28.
Sirait, Y. (2020). Penerapan Metode Linear Congruent Method Pada Game Petualangan Pelakor. Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), 7(3), 324-328.
Sujito, S. (2020). Pengembangan model pembelajaran passing bawah bolavoli. Jurnal Penjakora, 7(1), 30-39.
Sum, T. A., & Taran, E. G. M. (2020). Kompetensi pedagogik Guru PAUD dalam perencanaan dan Pelaksanaan Pembelajaran. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 543-550.
Sumarna, D. (2022). Studi Literatur Tentang Pengaruh Latihan Target Game Terhadap Akurasi Passing Bawah Bola Voli. Sportif: Jurnal Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi, 7(1), 41-47.
Suprapto, A. N. (2013). Permainan Monopoli Sebagai Media untuk Meningkatkanminat Belajar Tata Boga Di SMA. Jurnal Ilmiah Guru Caraka Olah Pikir Edukatif, (1).
Talango, S. R. (2020). Konsep perkembangan anak usia dini. Early Childhood Islamic Education Journal, 1(01), 93-107.
Wandi, Z. N., & Mayar, F. (2019). Analisis kemampuan motorik halus dan kreativitas pada anak usia dini melalui kegiatan kolase. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 351-358.
Yulia, Y. (2007). Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Strategi Asosiatif. Repositori STEI, 45-61.