PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI GAINSA (GAME SCIENCE ADVENTURE) MATA PELAJARAN IPAS KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Keywords:
GAINSA, capaian pembelajaran, evaluasi pembelajaranAbstract
Tulisan ini suatu bentuk penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan instrumen evaluasi berdasarkan permainan petualangan. GAINSA sebagai alat evaluasi yang dikembangkan dalam bentuk game adventure berisi materi IPAS kelas 5. Pengembangan alat evaluasi GAINSA bertujuan untuk menarik minat peserta didik dalam kegiatan evaluasi sehingga meningkatkan hasil belajar. Alat Evaluasi dinyatakan layak apabila sah, bermanfaat, dan efisien. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Hasil uji validasi menunjukkan GAINSA yang dikembangkan mempunyai kriteria “Sangat Valid”, dengan persentase 82,85 persen untuk ahli materi, 83,33% untuk ahli bahasa, dan 88,00% untuk Percobaan telah dilakukan dengan bantuan spesialis media dan penyempurnaan produk. Dengan persentase masing-masing 91,42% dan 90,97%, dari survei respons pendidik dan siswa, hasilnya menunjukkan bahwa produk GAINSA memenuhi persyaratan praktis. Kriteria efikasi ditentukan oleh hasil uji siswa. Dari 24 siswa, 20 menerima skor lebih tinggi dari KKTP, menghasilkan skor kelengkapan klasik 83,33%. Penilaian siswa, kuesioner respons pendidik dan siswa, dan data validasi menunjukkan bahwa alat evaluasi GAINSA dapat dinyatakan layak untuk digunakan.
References
Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1). https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023
Almelhi, A. M. (2021). Effectiveness of the ADDIE Model within an E-Learning Environment in Developing Creative Writing in EFL Students. English Language Teaching, 14(2). https://doi.org/10.5539/elt.v14n2p20
Al Muzaimah, W., & Wiratama, N. A. (2022). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Aplikasi Quizizz pada Pembelajaran Matematika Kelas VI SDN Boto Kecamatan Semanding Kabupaten Tuban. Prosiding SNasPPM, 7(1), 221-227.
Halimah, N., Nofitri, F., & Fitria, Y. (2023). Pengaruh Penilaian Formatif Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 7(1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4571
Putra, Y. A. S., Rulviana, R., & HS, A. P. (2023). Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar Efektivitas Penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 637–643. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID
Seftiani, I. (2019). Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 1(1).
Syofian, S., Setiyaningsih, T., & Syamsiah, N. (2015). Otomatisasi Metode Penelitian Skala Likert Berbasis Web. Prosiding Semnastek.
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2). https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
Wiratama, N. A. (2022). Pengembangan Game Quizizz Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Pada Siswa Kelas IV SDN Wonotirto 05 Kabupaten Blitar. Jurnal Tunas Pendidikan, 5(1). https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i1.892
Wiratama, N. A., & Agustin, A. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Tema Sistem Tata Surya Pada Siswa Kelas IV SDN Gedongombo 6 Kabupaten Tuban. Efektor, 8(1). https://doi.org/10.29407/e.v8i1.15882