PENGEMBANGAN MEDIA KOTAK PINTAR MISTERI BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV DI SDI SULTAN AGUNG
Keywords:
pengembangan media, kotak pintar misteri, berbasis game, hasil belajar, IPASAbstract
Tujuan studi pengembangan ini yaitu untuk mendeskripsikan proses dari media kotak pintar misteri, mendeskripsikan tingkat kevalidan kotak pintar misteri, kepraktisan kotak pintar misteri dan untuk mendeskripsikan tingkat keefektifan. Model pengembangan yang digunakan ADDIE dengan melalui 5 tahapan yaitu analyze (analisis), design (perancangan), developmen (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SDI Sultan Agung, berjumlah 20 peserta didik. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan observasi wawancara, angket dan tes. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil nilai pre test terdapat 8 siswa diatas KKM dengan presentase 40%, dan 12 siswa dibawah KKM dengan presentase 60%. Berdasarkan hasil validasi dari 3 validator, untuk validasi ahli materi mendapatkan presentase 92%, untuk validasi ahli bahasa mendapatkan persentase 87%, dan validasi ahli media mendapatkan presentase 92% , dari hasil ketiga validator media kotak pintar misteri jika di kriteriakan menjadi sangat valid. Media kotak pintar misteri dikatakan sangat praktis dari angket respon guru dengan jumlah presentasi 96% dan angket respon peserta didik dengan jumlah 92%. Media kotak pintar misteri dikatakan efektif dengan skor nilai rata-rata 0,7 yang dapat dikatakan tinggi.
References
Amiruddin, M., Sari, S., Aisyah, R., & Irwansyah, F. S. (2024, April). Interactive learning multimedia based on multiple representations on acid-base solutions. In AIP Conference Proceedings (Vol. 3058, No. 1). AIP Publishing.
Annisa, D. (2022). Jurnal Pendidikan Dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349-58.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35-42.
Keislaman, K. (2022). The Concept of Research in Education. Routledge Library Editions: Philosophy of Education, 21, 137-153.
Kurniawan, B., Wiharna, O., & Permana, T. (2018). Studi Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Dasar Otomotif. Journal of Mechanical Engineering Education, 4(2), 156.
Mamuaya, N. C., & Mundung, B. I. (2023). Peran Kepuasan Nasabah Dalam Memediasi Pengaruh Customer Relationship Marketing Terhadap Loyalitas Nasabah. JEMBA: Jurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 2(1), 171-178.
Rahayuningsih, S. S., Soesilo, T. D., & Kurniawan, M. (2019). Peningkatan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 5-6 tahun melalui metode bermain dengan media kotak pintar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 9(1), 11-18.
Rizal, S. U., Maharani, I. N., Ramadhan, M. N., Rizqiawan, D. W., Abdurachman, J., & Damayanti, D. (2016). Media pembelajaran. IAIN Palangkaraya.
Sholeh, A., Cacik, S., Sari, M. P., & Diputra, G. (2022). pengembangan media (PAKAPIN) papan kantong pintar berbasis literasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. ELENOR: Elementary School Journal, 1(1), 23-32.
Simamora, L. H., Hasibuan, H. B., & Lubis, Z. (2019). Pengaruh penerapan permainan magic box (kotak misteri) terhadap perkembangan bahasa anak usia 5-6 tahun di ra al-fajar medan denai. Jurnal Raudhah, 7(2).
Sukaryanti, A., Murjainah, M., & Syaflin, S. L. (2023). Pengembangan media pembelajaran kotak pintar keragaman di Indonesia untuk siswa kelas IV SD. Jurnal Pendidikan: Riset Dan Konseptual, 7(1), 140-149.
Trisari, M. N. & Suprayitno. (2023) Pengembangan Media Kotak Misteri Dalam Pembelajaran IPS Materi Jenis-Jenis Usaha Ekonomi Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jpgsd, 11(4), 890– 902.
Warti, E. (2016). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa di SD Angkasa 10 Halim Perdana Kusuma Jakarta Timur. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 177-185.
Veryawan, V., Tan, M., & Syarfina, S. (2021). Kegiatan bermain kotak ajaib (magic box) dalam upaya meningkatkan kemampuan sains anak usia dini. Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 44-52.