PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUGAME BERBANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 PADA MATERI STATISTIKA KELAS VIII
Keywords:
media pembelajaran, edugame, Construct 3, statistikaAbstract
Society 5.0 yang ditandai dengan berkembangnya secara drastis sistem digital, khususnya teknologi informasi dan komunikasi yang sangat berdampak pada sistem pendidikan di Indonesia. Pendidikan dalam era society 5.0 dituntut untuk menjadi pendidikan yang memiliki kemampuan untuk menghasilkan peserta didik yang dibekali keterampilan 4C. Dalam prosesnya ini, diperlukan kompetensi seorang pendidik dalam mengoptimalkan pembelajaran yang terintegrasi teknologi sehingga mampu memenuhi capaian pembelajaran secara optimal. Namun pada realitanya, tidak termanfaatnya penggunaan teknologi dengan maksimal dan terbatasnya keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Untuk menyelesaikan masalah ini, pendekatan yang tepat harus dipilih. Salah satunya adalah dengan mengombinasi pendekatan kontekstual ke dalam game. Pengombinasian ini bertujuan agar kemampuan bernalar kritis peserta didik dapat meningkat sekaligus menarik minat peserta didik dalam pembelajaran matematika. Dari uraian masalah tersebut, peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk menguji kevalidan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Edugame Berbantuan Software Construct 3 pada Materi Statistika Kelas VIII. Penelitian pengembangan (Research and Developer) ini menggunakan model ADDIE. Media akhir berupa aplikasi android dengan nama “StaR” yang memuat materi Statistika sub materi pemusatan data tunggal. Hasil pengembangan ini memenuhi kriteria valid berdasarkan hasil analisis kevalidan materi dan media.
References
Adisty, N. (2022). Mengulik Perkembangan Penggunaan Smartphone di Indonesia. GoodStats.Id. https://goodstats.id/article/mengulik-perkembangan-penggunaan-smartphone-di-indonesia-sT2LA
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Azkiya Dihni, V. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia
Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), 1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Fahmi. (2021). STRATEGI PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI. Conference: Seminar Nasional Pendidikan IPA “Mengembangkan Keterampilan Beripikir Tingkat Tinggi Melalui Pembelajaran IPA,” September 2016, 121–128.
Hafidzah, N., Jamilah, J., Syamsul, S., & Ismail, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran MONRAKED (Monopoli Raksasa Edukatif) pada Materi Sistem Pencernaan. Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi, 10(1), 266. https://doi.org/10.33394/bioscientist.v10i1.4372
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Rusnilawati, R. (2016). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika bercirikan active knowledge sharing dengan pendekatan saintifik kelas VIII. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(2). https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i2.10633
Subandowo, M. (2022). Teknologi Pendidikan di Era Society 5.0. Sagacious Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Sosial, 9(1), 24–35.
Sulistyaningrum, H., Nuraida, D., Wardhono, A., & Andik, M. (2023). Analisis Dan Desain Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Berbasis Literasi Sains Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 59–68. http://journal.unirow.ac.id/index.php/teladan/article/view/948
Syam, B. M., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Construct 2 pada Materi Relasi dan Fungsi untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 4(2), 114. https://doi.org/10.24036/jep/vol4-iss2/498
Zulham, M., & Sulisworo, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Gaya. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 7(2), 132–141. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1308