PENERAPAN GAMIFIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI MATERI TEKS REKON SISWA KELAS X SMA NEGERI 3 TUBAN
Keywords:
Gamifikasi, quizizz, kemampuan memahami, teks rekon, student-centered learningAbstract
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi teks rekon pada kelas X SMA Negeri 3 Tuban melalui penerapan gamifikasi menggunakan media Quizizz dengan pendekatan student-centered learning berorientasi Kurikulum Merdeka. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan selama dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian terdiri dari 36 siswa kelas X, dengan pengumpulan data melalui tes kemampuan memahami (pretest dan posttest), observasi aktivitas siswa dan guru, wawancara mendalam, pengisian angket respon serta dokumentasi aktivitas pembelajaran. Analisis data dilakukan secara kuantitatif deskriptif untuk menilai peningkatan kemampuan memahami siswa dan secara kualitatif untuk menilai aktivitas respon Guru dan Siswa saat pembelajaran berlangsung. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan memahami siswa dari setiap siklus. Nilai ketuntasan belajar siswa pada pretest sebesar 39% meningkat menjadi 64% pada post-test siklus I, mengalami peningkatan mencapai 100% pada pelaksanaan post-test siklus II. Kegiatan pembelajaran yang melibatkan guru dan siswa juga menunjukkan peningkatan, dengan persentase 87% dan 83% pada siklus II. Respon siswa terhadap penerapan gamifikasi Quizizz sangat positif; siswa merasa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, interaktif, dan berpusat pada kebutuhan serta partisipasi aktif mereka sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan memahami siswa terhadap materi teks rekon.
References
Alfiani, H., & Firmansyah, D. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Ditinjau dari Soal TIMSS. Jurnal Ilmiah Dikdaya, 12(1), 55–60. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v12i1.274
Arikunto, S. (2010). Metode penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 173(2). Galang Tanjung, 2504, 1–9.
Azizah, A. (2021). Pentingnya Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru Dalam Pembelajaran. Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 15–22. https://doi.org/doi.org/10.36835/au.v3i1.475
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 5–8. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1979742.1979575
Dzikri. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Dalam Rangka Memenuhi Kebutuhan Belajar Generasi Z. Tahsinia, 4(2), 401–414. https://doi.org/https://doi.org/10.57171/jt.v4i2.181
Farhana. (2019). Meningkatkan Kemampuan Memulis Teks Recount Pada Siswa Dengan Menggunakan Teknik Pemetaan Semantik. Jurnal Instruksional, 1(1), 66–75. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/instruksional/article/view/4888/5755
Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 5(3), 219–228.
Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran Menggunakan Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada Generasi Z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), Volume 10(April), 12. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1
Kusuma Ardi, S. D., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934
Muliya, M. (2022). Penerapan Media Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Busana 2. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 3(1), 65–78. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.7404
Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, 21(2), 151–172. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252
Nahar, N. I. (2016). Behavioristics. Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 89–99. https://doi.org/10.4324/9781003014546-7
Ningsi, S., Hajar, A., & Suharman, A. (2024). Efektifitas Penggunaan Media Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat dan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII DI SMPN 1 Salomeko. BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin. https://doi.org/10.62667/begibung.v2i2.98
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87
Septia Ningsi, Andi Hajar, & A. Suharman. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Platform Quiziz Dalam Meningkatkan Minat Dan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII Di SMPN 1 Salomekko. BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(2), 44–52. https://doi.org/10.62667/begibung.v2i2.98
Supardan, H. D. (2016). Teori dan Pratik pendekatan dalam pembelajaran. Jurnal Edunomic, 4 No.1(1), 1–15.
Widarsih, O., Yulistio, ; Didi, Trianto, ; Agus, Bengkulu, K., & Bulan, T. (2021). Analisis Tipe Teks Rekon (Struktur dan Aspek Kebahasaan) pada Teks Berita Media Center. Nuances of Indonesian Languages, 1(3), 44–49. https://doi.org/10.51817/nila.v2i1.74